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日本立直麻將:規則、玩法、全球分佈與發展脈絡之專業分析報告

深入探索日本立直麻將:從策略核心到全球智力運動的演變

本報告全面剖析日本立直麻將的獨特世界,揭示其核心規則、複雜玩法、全球普及現況及深遠歷史脈絡。從標誌性的「立直」宣告機制,到「寶牌」與「振聽」的策略影響,我們將深入探討這項遊戲如何從傳統麻將中脫穎而出,成為一項高度智力化的競技活動。報告亦將闡述日本國內麻將專業化的進程,包括M.League等職業聯盟的興起,以及「健康麻將」運動如何成功轉變其社會形象。同時,我們也將分析日本流行文化(動漫、電玩)與線上平台如何推動立直麻將在全球範圍內,尤其是在年輕族群中的廣泛傳播,使其超越地域限制,建立起一個跨文化的玩家社群。這是一份關於立直麻將作為一項現代智力運動的深度指南。

摘要

日本立直麻將(Riichi Mahjong)作為麻將遊戲的一種獨特變體,已從其中國起源演變為一種在日本乃至全球廣受歡迎的智力運動。本報告旨在深入探討其核心規則、玩法、全球使用者分佈、當前發展狀況及歷史演變,並著重於資料來源的嚴謹性與可驗證性。

立直麻將的獨特之處,在於其核心的「立直」宣告機制,這不僅是一項規則,更是遊戲策略的核心要素,顯著提升了其競技深度與吸引力 1。這種機制將簡單的「聽牌」狀態轉變為高風險的承諾,迫使玩家不斷權衡攻防與風險回報,使其成為遊戲中的關鍵決策點。這與其他麻將變體相比,立直麻將引入了強烈的防守元素和複雜的風險-回報動態,使其更接近於撲克或國際象棋等策略遊戲 2

此外,麻將在日本社會的形象已從過去與賭博相關的消遣活動,轉變為一項受到認可的「智力運動」 6。這種形象的轉變是其廣泛接受和全球擴張的關鍵文化趨勢,尤其吸引了年輕一代和那些對傳統麻將負面印象較深的地區。這種重新定位得到了專業組織的積極支持,例如日本自民黨成立了「體育麻將議員聯盟」,旨在推動麻將成為奧運會正式比賽項目,強調其對大腦靈活性的鍛鍊作用 6。這種戰略性的再塑造,對於立直麻將的國內合法化和國際市場拓展具有深遠影響。

1. 日本立直麻將概述

1.1. 核心概念與特色

日本立直麻將是源自中國傳統麻將的一種日本變體,通常由四名玩家進行。遊戲使用136張麻將牌,與其他麻將變體不同的是,它明確排除了花牌、季節牌或百搭牌,儘管紅色的五萬、五筒、五索(赤牌)常作為可選的寶牌(獎勵牌)納入遊戲中 1。遊戲的主要目標是透過組合牌張,形成一個由四組「面子」(順子、刻子或槓子)和一對「雀頭」組成的和牌(勝利牌型) 1

立直麻將的獨特規則使其在眾多麻將變體中脫穎而出:

  • 立直(Riichi):當玩家的手牌完全「門前清」(未透過吃、碰、大明槓等方式取得其他玩家的牌)並處於「聽牌」狀態(只差一張牌即可和牌)時,可以宣告「立直」。此宣告需將1000點的點棒置於牌桌前方作為賭注,並將一張捨牌橫放以示區別。一旦宣告立直,玩家的手牌便不能再改變,摸到的牌除非能自摸和牌,否則必須直接捨棄 1
  • 寶牌(Dora):寶牌是透過牌山末端翻開的「寶牌指示牌」所指示的獎勵牌。寶牌本身能為和牌增加「翻數」(han,計分倍數),但它們本身不構成役(yaku),這意味著單純持有寶牌並不能滿足和牌所需的最低役種條件 1
  • 振聽(Furiten):這是一項關鍵規則,規定如果玩家的潛在和牌牌張中,有任何一張牌曾被自己捨棄或在同巡中選擇不和牌而放過,則該玩家不能透過「榮和」(胡別人打出的牌)來和牌,只能透過「自摸和」(自己摸到牌和牌)來獲勝 1。這項規則要求玩家必須仔細管理捨牌,因此捨牌必須整齊排列 2
  • 無役不能和(No-Yaku Rule):這是立直麻將的一項基本條件,即使手牌已形成完整的和牌形狀,也必須至少包含一種「役」(得分牌型)才能宣告和牌 1

立直、寶牌和振聽的綜合作用,從根本上改變了立直麻將的策略重點,使其與其他麻將變體截然不同。許多麻將變體可能更注重純粹的牌型組合或運氣成分,而立直麻將則引入了強烈的防守元素和複雜的風險-回報動態,使其更接近於撲克或國際象棋等智力遊戲 2。這種規則的相互作用使得玩家必須不斷地在進攻、防守和精確計算的風險之間取得平衡。例如,立直宣告本身就是一種「賭博」行為 3,一旦宣告,玩家的手牌便固定,這會影響其防守選擇,而寶牌則增添了分數的不確定性。振聽規則則嚴格懲罰粗心大意的捨牌,迫使玩家仔細追蹤自己和對手的捨牌。這種錯綜複雜的相互關係,將立直麻將提升為一項高度智力化和策略性的遊戲。

立直麻將明確排除了花牌、季節牌和百搭牌 5,以及嚴格的「無役不能和」規則 1,這表明其設計者有意減少純粹的運氣成分或簡單的獎勵累積。相反,遊戲鼓勵玩家進行策略性的手牌構建和戰術決策,要求每一張牌和每一個動作都必須有助於形成有效的得分牌型。這種設計選擇本質上強化了立直麻將作為一項「智力運動」的屬性。許多麻將變體會使用花牌或百搭牌,這些牌通常提供直接的獎勵點數或充當萬用牌 4。然而,立直麻將刻意排除了這些元素 5。這種對牌組的精簡並非降低複雜度,而是將複雜性轉移到役種系統和策略玩法上。由於「無役不能和」是基本限制,玩家不能僅僅組成四組面子和一對雀頭,他們的手牌

必須包含一個公認的得分牌型。這意味著玩家必須從一開始就積極地構建手牌,並考慮如何達成特定的役種,而不是被動地收集牌張。這種設計理念將技巧和預見性置於運氣之上,與立直麻將作為一項智力追求的描述完全吻合。

1.2. 與其他麻將變體的比較

麻將並非單一遊戲,而是由多種獨特變體組成的家族,每種變體都有其獨特的規則、計分系統和策略。

  • 牌組差異
  • 大多數麻將變體使用144張牌,而立直麻將則固定使用136張牌,明確排除了花牌、季節牌或百搭牌 5
  • 相比之下,美式麻將使用152張牌,其中包括8張百搭牌 5
  • 臺灣麻將則以其手牌通常為16張(加上一張和牌牌張共17張)而著稱,而立直麻將和大多數其他變體則為13張手牌(加上一張和牌牌張共14張) 14
  • 計分系統差異
  • 立直麻將與港式麻將相似,採用「翻」(han)作為計分單位,每增加一翻,手牌價值便翻倍 9
  • 相對地,臺灣麻將和中國麻將通常使用「台」或「點」的計分系統 9
  • 立直麻將的計分系統被廣泛認為是複雜的,玩家通常需要記憶複雜的計分表,而非即時計算 1
  • 獨特規則集
  • 立直與寶牌:這兩項規則是日本麻將獨有的標誌性特徵 2
  • 振聽:這項關鍵規則根據玩家的捨牌來限制和牌,也是立直麻將獨有的,並要求捨牌必須整齊排列 2
  • 花牌:在港式和臺灣麻將中常用作獎勵牌的花牌,在立直麻將中被刻意排除 4
  • 百搭牌與計分卡:美式麻將的獨特之處在於使用百搭牌,並依賴每年更新的計分卡來指定確切的和牌牌型,使其成為一種高度結構化的變體 5
  • 查爾斯頓(Charleston):美式麻將中每局開始時強制進行的換牌階段,在立直麻將中完全沒有 5
  • 和牌牌型結構:與立直麻將靈活的「四組面子加一對雀頭」結構不同,美式麻將要求玩家組成計分卡上列出的特定預定義牌型 5。臺灣麻將由於手牌有16張,則需要五組面子加一對雀頭 16
  • 策略重點
  • 立直麻將高度強調防守和複雜的策略決策,這主要受到振聽規則和「放銃」(點炮)支付系統的影響,即點炮者需支付和牌者全部點數 2
  • 中國國標麻將(MCR)則更注重複雜的「役」型構建,並有最低8點的和牌要求 3
  • 港式麻將通常更簡單、節奏更快,常被用於賭博 4

立直麻將在牌組(例如,沒有花牌/百搭牌)、計分機制(翻數與台/點數)和獨特規則(立直、寶牌、振聽與查爾斯頓、百搭牌)上的根本差異,突顯了「麻將」並非單一遊戲,而是一個由不同變體組成的家族。立直麻將的演變方向是成為一項智力要求更高、運氣成分更少的遊戲,這與許多傳統中國麻將變體或高度結構化的美式麻將形成鮮明對比 2。這種設計理念的刻意分歧,彰顯了立直麻將在廣泛麻將版圖中的獨特地位。例如,有資料明確指出立直麻將「最大程度地消除了運氣對遊戲結果的影響」 12,並且「是迄今為止最複雜的遊戲」 4。這些表述不僅是描述性的,更揭示了其設計旨在增加策略深度。排除百搭牌和花牌(這些在許多其他變體中常見)進一步支持了這一解釋,因為這些元素通常會增加隨機性或簡化手牌構成。這表明立直麻將是有意朝著更注重技巧的方向發展。

立直麻將獨特的策略重點(重防守、計分複雜)有助於其吸引特定玩家群體,特別是那些喜歡「智力運動」或複雜策略遊戲的玩家,這與一些更休閒或以賭博為導向的變體形成對比 3。這種專業化使立直麻將在全球遊戲領域中開闢了自己的利基市場,吸引了那些優先考慮智力挑戰和策略精通的玩家。例如,有資料指出,許多立直麻將玩家「並非為了賭博而玩,而是將其視為類似國際象棋的智力追求」 6。這直接將遊戲的策略深度與玩家的動機聯繫起來,使其有別於主要與賭博相關的變體 7。這種策略定位解釋了為何立直麻將在全球年輕、非傳統麻將玩家中獲得了顯著關注,因為它提供了與其他變體不同的價值主張。

2. 規則與玩法詳解

2.1. 基本牌組與手牌構成

立直麻將的遊戲基礎是其獨特的牌組和手牌構成方式。

  • 牌組:遊戲總共使用136張牌,由34種不同牌張組成,每種牌張有四張相同的牌 1
  • 花色牌:包括萬子、筒子(圓子/點子)和索子(竹子/條子),每種花色從1到9編號 1。其中,一索牌通常被獨特地描繪成一隻鳥 10
  • 字牌:包括風牌(東、南、西、北)和三元牌(中、發、白) 1。白板的設計可能有所不同,有時會是空白牌 10
  • 赤牌(Red Fives):作為可選規則,每種花色中的一張五牌可以替換為紅色牌。這些赤牌在和牌時作為額外的寶牌,增加翻數 1
  • 無花牌/季節牌/百搭牌:立直麻將的一個顯著特徵是明確排除了這些在許多其他麻將變體中常見的獎勵牌 4
  • 手牌構成:玩家最初會發到13張牌(莊家開始時有14張)。基本目標是組成一個14張牌的和牌,通常由四組「面子」(順子、刻子或槓子)和一對「雀頭」構成 1
  • 面子(Mentsu)
  • 順子(Shuntsu):三張同花色連續數字的牌(例如:筒子4-5-6) 1。重要的是,順子不能跨越花色末端(例如:9-1-2)或混合不同花色或字牌。
  • 刻子(Koutsu):三張相同的牌(例如:三張筒子5,或三張東風) 1
  • 槓子(Kantsu):四張相同的牌。宣告槓子後,玩家必須從牌山末端的「王牌區」摸取一張補充牌,以維持手牌的14張數量 1
  • 雀頭(Jantou):兩張相同的牌,構成手牌結構的最後部分 1
  • 遊戲設置(實體麻將):遊戲開始時,會進行決定座位順序和初始莊家的程序。所有牌張會徹底洗勻並面朝下堆疊成「牌山」,每位玩家面前堆疊17墩,每墩兩張。這些牌山隨後推到一起形成一個方形。透過擲骰子來決定從牌山的哪個位置開始發牌。牌山中會有14張牌被劃定為「王牌區」(死牌牆),用於槓牌後的補充和寶牌指示牌的翻開。初始的寶牌指示牌隨後會被翻開 1

立直麻將標準化的136張牌組以及明確排除了花牌或百搭牌等可變獎勵牌 4,對於其在不同遊戲環境中的規則統一性和競技公平性具有重要意義。這種標準化對於確保競技的完整性並促進其全球普及至關重要,因為它與那些可能因地方規則或額外牌張而產生顯著差異的麻將變體形成了鮮明對比 6。這種統一性使得遊戲策略能夠被普遍理解和應用。如果立直麻將在任何地方都使用完全相同的136張牌,並明確排除可變獎勵牌,這就意味著其核心遊戲機制和策略考量本質上是一致的。這種一致性是公平競技遊戲的基本前提,對於全球玩家學習遊戲也至關重要,因為它消除了適應眾多(通常是不成文的)地方變體的需要。有資料直接支持這一點,指出立直麻將「相對規範,在一個地方玩的立直麻將與在其他地方玩的幾乎相同」 6。這種固有的標準化簡化了線上平台的遊戲實施,並簡化了國際比賽的組織,使其成為一種更易於接觸和普遍可玩的變體。

2.2. 鳴牌與和牌方式

玩家在立直麻將中可以透過「鳴牌」來取得其他玩家打出的牌,以完成自己的面子。當牌被鳴取後,手牌便成為「開牌」狀態 1。一個重要的程序是,鳴取的牌必須橫放,以清楚標示是從哪位玩家手中取得的 2

  • 吃(Chii):用於完成順子。只能吃上家(左手邊的玩家)打出的牌 1
  • 碰(Pon):用於完成刻子。可以碰任何玩家打出的牌 1
  • 槓(Kan):用於完成槓子。可以槓任何玩家打出的牌(大明槓),也可以宣告手牌中的暗刻(暗槓),或將已碰出的刻子升級為槓子(加槓) 1
  • 鳴牌優先順序:當多名玩家可以鳴取同一張捨牌時,「榮和」(和牌)具有最高優先權。如果沒有人榮和,則「碰」或「槓」的優先權高於「吃」 23

和牌是遊戲的最終目標。一個和牌必須由14張牌組成(四組面子加一對雀頭),並且最重要的是,必須至少包含一個「役」(得分牌型) 1

  • 自摸和(Tsumo):玩家自己從牌山中摸到和牌牌張 1
  • 榮和(Ron):玩家宣告和牌,並從其他玩家打出的牌中取得和牌牌張 1

遊戲流程以逆時針方向進行。如果一張捨牌沒有被任何玩家鳴取,則輪到該玩家的下家(右手邊的玩家)從牌山中摸取一張新牌 1。遊戲循環進行,直到有玩家宣告和牌,或者牌山中的牌被摸完(只剩下王牌區的14張牌),導致流局 1

「無役不能和」的規則 1 是一項基本限制,它迫使玩家從一開始就進行更具策略性的手牌構建,而不僅僅是收集面子。這項規則顯著提升了遊戲的智力層面,要求玩家在遊戲過程中,即使進行基本的鳴牌,也要理解並積極地以特定的得分牌型(役)為目標。這確保了每一個和牌都具有策略基礎,超越了單純的牌型完成。如果手牌必須至少包含一個役才能宣告和牌,那麼玩家就不能只專注於組成四組面子和一對雀頭。他們必須不斷評估自己正在構建哪些役,或者可以創造哪些役。這意味著每一張捨牌和每一次鳴牌都具有策略上的重要性,因為它不僅影響手牌完成的速度,還影響和牌的資格。這增加了一層複雜性和策略深度,這是許多沒有此類嚴格要求的麻將變體所缺乏的。有資料明確指出這是一項「關鍵規則」 9,突顯其在立直麻將中的核心作用。

鳴牌的明確規則(例如,吃牌只能吃上家打出的牌,鳴牌時牌張的橫向放置) 1 不僅是程序指南,更是遊戲中透明度和資訊控制的關鍵機制。這種設計使得玩家能夠有效地追蹤對手的開牌和捨牌,進而直接影響立直麻將中複雜的防守和心理層面 2。這種規則設定的細緻程度,營造了一個更具分析性且較不混亂的遊戲環境。鳴牌時嚴格遵守牌張的擺放方式(橫向放置,指示來源玩家)以及捨牌的整齊排列 2 並非隨意形式。它們為所有玩家提供了重要的視覺資訊。這種透明度使玩家能夠推斷對手正在構建什麼牌型、可能在聽哪些牌,以及哪些牌是「安全」的捨牌(現物) 2。這些資訊對於立直麻將中核心的複雜防守策略(例如與振聽相關的策略)至關重要。這暗示著遊戲設計高度重視資訊管理、觀察和「讀牌」能力,從而增加了其智力深度。

2.3. 立直(Riichi)規則及其策略影響

「立直」是立直麻將最獨特的規則之一,對遊戲策略產生深遠影響。

  • 宣告條件:當玩家的手牌完全「門前清」(未鳴牌)且處於「聽牌」狀態時,可以宣告立直 1
  • 程序:宣告立直時,玩家會喊出「立直」,並將一張1000點的點棒放在牌桌前方作為賭注,同時將一張捨牌橫放,以示宣告 1
  • 立直後限制:一旦立直宣告,玩家的手牌便固定,不能再改變牌型。摸到的牌除非能和牌,否則必須直接捨棄。唯一的例外是,在不改變聽牌形狀的前提下,可以進行暗槓 1
  • 策略影響
  • 獎勵翻數與寶牌:成功的立直宣告會自動為和牌增加一翻。此外,它還可能觸發「裏寶牌」(ura-dora),即翻開初始寶牌指示牌下方的牌,潛在使寶牌價值翻倍 1
  • 一發(Ippatsu):如果在宣告立直後的一巡內(且沒有其他鳴牌打斷該巡),玩家和牌,則可獲得額外的一發役 9
  • 風險與回報:儘管立直顯著增加了和牌的潛在價值,但也伴隨著風險。如果玩家最終未能和牌,將失去1000點的賭注。手牌的固定也可能使得在對手立直或構建危險牌型時,防守變得更具挑戰性 1。同時,立直也向對手暴露了玩家的聽牌狀態,影響其防守決策 1
  • 對對手的壓力:立直宣告向其他玩家發出了聽牌並意圖和牌的信號,這通常會迫使對手採取更為防守的策略(例如「ベタ降り」,即完全放棄和牌而專注於打安全牌),避免點炮給立直玩家 1

立直宣告是一種經過計算的風險,它概括了立直麻將的策略深度。它將簡單的「聽牌」狀態轉變為高風險的承諾,將進攻的野心與顯著的防守限制融為一體。這種機制迫使玩家不斷評估風險與回報的比例,使其成為每局遊戲中的關鍵決策點 1。立直的決定是區分熟練玩家的核心策略判斷。例如,玩家投入1000點,鎖定手牌,並且除了和牌牌張外,所有摸到的牌都必須捨棄。這種承諾向其他玩家發出聽牌信號,迫使他們考慮防守。然而,增加翻數的潛力(來自立直本身、一發和裏寶牌)使其成為一個強大的進攻工具。這創造了一種動態,玩家必須權衡高分和牌的潛力與無法防守或失去賭注的風險。這種對風險和回報的持續評估是複雜策略遊戲的標誌,與撲克中經過計算的虛張聲勢和下注有異曲同工之妙。

立直規則透過迫使玩家做出公開承諾並改變遊戲狀態,為立直麻將引入了顯著的心理層面。玩家不僅要評估自己手牌的潛力,還要預測對手對其立直宣告的反應,反之亦然。這增加了詐唬、讀牌和策略適應的層次,這些在沒有此類機制的麻將變體中較不突出 2。這種心理戰將遊戲提升到超越純粹牌型組合的層次。當玩家宣告立直時,他們不僅僅是宣告聽牌;他們還做出了一個影響整個牌桌的公開聲明。對手現在知道有人即將和牌,必須調整他們的打法,通常會優先考慮防守。這為「詐唬」或「誤導對手」創造了機會 2。立直玩家反過來也必須考慮他們的宣告將如何影響其他人的捨牌。這種資訊、欺騙和適應的持續互動為遊戲增加了心理層面。有資料指出,麻將玩家「必須利用對手的姿態和面部表情作為線索來猜測他們的動作」 25,這在立直宣告提供如此強烈信號的遊戲中得到了放大。這使得遊戲成為對邏輯推理和心理敏銳度的考驗。

2.4. 役種與計分系統

立直麻將的計分系統是其策略深度的核心組成部分,其複雜性體現在「役」和「符」的結合運用上。

  • 役(Yaku):役是和牌的特定牌型或條件,對於手牌的有效性至關重要。一個和牌必須包含至少一個役才能獲勝 1。役根據其「翻數」(han)進行分類,翻數作為乘數,每增加一翻,手牌價值便翻倍 2
  • 常見1翻役:例如「門前清自摸和」(門清自摸和牌)、「立直」(宣告立直)、「一發」(立直後一巡內和牌)、「斷么九」(全中張牌)、「平和」(無符數和牌)、「一盃口」(兩組相同順子)以及「役牌」(字牌的刻子或槓子,如三元牌、場風牌、自風牌) 1
  • 高翻數役:遊戲中還有多種高翻數的役(2翻、3翻、6翻),例如「七對子」(七對牌)、「對對和」(全刻子)、「混一色」(單一花色加字牌)和「清一色」(單一花色) 1
  • 役滿(Yakuman):這些是終極、稀有且價值最高的牌型,通常具有固定的最高得分(例如「天和」(莊家起手和牌)、「地和」(閒家第一摸和牌)、「大三元」(三元牌皆為刻子)、「國士無雙」(十三么九)、「四暗刻」(四暗刻子)) 9。某些役滿可以複合,獲得更高的分數 27
  • 符(Fu):符是根據手牌結構計算的基本點數,包括面子的類型、聽牌的形狀以及是自摸還是榮和。符數通常向上取整到最接近的十位數 9
  • 計分計算:最終分數是根據役的總翻數和符數,透過特定的計分表計算得出 9。如果手牌達到5翻或以上,則被視為「滿貫牌型」(如滿貫、跳滿、倍滿、三倍滿、役滿),具有預定義的點數值,簡化了計算 18
  • 支付結構:如果閒家榮和,則點炮者支付全部點數。如果閒家自摸和,則莊家支付一半,其他兩名閒家各支付四分之一。如果莊家自摸和,則所有三名閒家平均支付。如果莊家榮和,則點炮的閒家支付全部點數 1。莊家和牌通常會獲得50%的額外點數 1
  • 本場(Honba):莊家連莊或流局時會累積本場數,每本場通常增加300點的和牌獎勵 24
  • 不聽罰符(Noten Penalty):如果流局,處於聽牌狀態的玩家會從未聽牌的玩家那裡獲得點數,這鼓勵玩家盡可能處於聽牌狀態 9

立直麻將計分系統中役和符的複雜互動,創造了一種多層次的策略挑戰。玩家不僅要追求和牌牌型,還要優化手牌的翻數(價值乘數)和符數(基本點數),這通常需要複雜的計算以及在速度和手牌價值之間進行權衡。這種系統獎勵策略深度和適應性,使其有別於計分較簡單的變體 4。這種複雜性是其吸引嚴肅玩家的核心原因。計分系統不僅僅是簡單的加分,它是一個翻數(倍數)和符數(基礎點數)動態交互的過程。這意味著一個翻數較少但符數較多的手牌可能很有價值,反之亦然。玩家必須不斷考慮他們的捨牌和鳴牌如何影響這兩個組成部分。例如,開牌可能會減少翻數 1,但會加快聽牌速度,而追求門清高役的手牌可能較慢但得分顯著更高。這種不斷優化的問題,即玩家必須權衡速度與價值,是一個重大的智力挑戰。許多玩家記憶計分表 4 而非即時計算,這也突顯了這種複雜性。

「放銃」支付系統(點炮者支付和牌者全部點數) 2,結合振聽規則,深刻影響了防守策略。這種結構鼓勵玩家避免捨棄「危險牌」,並仔細追蹤對手的捨牌和潛在聽牌,將防守轉變為一項關鍵技能,而非次要考量。這創造了一種高度互動且常常緊張的遊戲體驗 2。如果一張捨牌可能導致玩家支付一個潛在非常昂貴手牌的全部價值,那麼避免「點炮」的動機就非常高。這種直接的點數懲罰意味著玩家必須優先考慮防守,特別是對那些已經宣告立直或看起來聽牌的對手。振聽規則又增加了一層複雜性,因為玩家必須記住自己捨棄的牌,以避免非法榮和。這種組合意味著玩家不僅要構建自己的手牌,還要不斷「讀牌」,分析捨牌模式,並計算每張捨牌的風險。這使得防守成為遊戲中不可或缺且高度策略性的一部分,培養了一種更謹慎和分析性的打法。

3. 世界使用者分佈範圍與當前發展

3.1. 全球普及現況

立直麻將在全球範圍內,特別是在年輕族群中,其受歡迎程度顯著提升,普及範圍涵蓋中國、新加坡、越南、歐洲和北美等地區 6

  • 日本媒體的影響:日本動漫、漫畫和電子遊戲(如《人中之龍》系列和麻將主題動漫《咲-Saki-》)的影響是其全球傳播的主要推動力。這種文化產品的接觸,讓許多原本與麻將沒有傳統家庭聯繫的新玩家認識了這項遊戲 2
  • 「中立」變體的吸引力:在中國等一些亞洲國家,立直麻將因其規則的規範性,以及在當地變體聯繫減弱的情況下,成為一種「方便的中立變體」,在不同背景的朋友圈和大學生中日益流行 21
  • 歐洲的成長:由歐洲麻將協會(EMA)監督的歐洲競技立直麻將發展迅速,近年來其規模已超越了中國國標麻將(MCR)的競技場景 21。EMA成立於2005年,每兩年舉辦一次歐洲立直麻將錦標賽 29
  • 北美的存在:儘管美式麻將在美國老年人中較為流行,但立直麻將正透過線上平台和動漫展覽,在年輕玩家中逐漸普及 6
  • 線上平台的催化作用:天鳳(Tenhou.net)和雀魂(Mahjong Soul)等線上平台在立直麻將的全球傳播中扮演了關鍵角色,使全球玩家能夠隨時隨地練習、競技並提升技能 27。例如,MahJongo平台支援立直麻將,並吸引了來自100多個國家的玩家,提供學習中心和牌譜分析功能 32

立直麻將在全球範圍內的普及,特別是年輕族群的接受,是其透過日本流行媒體(動漫、漫畫、電子遊戲)進行有效文化傳播,以及標準化線上平台提供便利性的直接結果。這與傳統麻將透過家庭和地方社區傳播的方式形成對比,表明了遊戲變體在現代數位驅動下的全球化趨勢 2。這代表著文化實踐在全球傳播方式的重大轉變。傳統麻將變體通常透過家庭聚會和地方社群傳承,使其根深蒂固但地理範圍有限 20。然而,立直麻將找到了另一條通往全球普及的道路:日本媒體。多個資料反覆指出,動漫、漫畫和電子遊戲(如《人中之龍》和《咲-Saki-》)是日本以外新一代年輕玩家接觸立直麻將的主要途徑 2。這種文化輸出是一種強大的行銷工具。與此相輔相成的是,天鳳和雀魂等線上平台 27 為這些新興玩家提供了學習和遊玩的基礎設施,克服了地理障礙,也減少了對實體牌具或當地社群的需求。這種媒體曝光與數位便利性的雙管齊下,解釋了其在新一代玩家中快速而廣泛的普及。

立直麻將作為一種「中立」且「更具策略性」的變體 21 所具有的吸引力,使其在全球化背景下處於獨特地位,因為傳統變體可能與特定的地區或家庭規則綁定。其規範化的性質以及對技巧而非運氣的強調,與尋求競技性「智力運動」的玩家產生共鳴,進一步推動了其在不同文化環境中的普及,並圍繞這一特定變體形成了獨特的全球社群 3。這反映了玩家尋求標準化、基於技能的遊戲的更廣泛趨勢。在許多地區,傳統麻將的特點是存在大量地方性的「家規」 6。這種多樣性對於新玩家或與來自不同背景的人一起玩遊戲來說可能是一個障礙。然而,立直麻將憑藉其「相對規範」的規則 6,提供了一致且可預測的遊戲體驗。此外,它對策略和防守的強調,以及其被視為「較少依賴運氣」 21 或「類似國際象棋的智力追求」 6 的形象,與那些被競技性「智力運動」所吸引的玩家的偏好相符。這種標準化和策略深度的結合,使立直麻將成為一個極具吸引力的「中立」選擇,尤其是在玩家可能來自不同麻將傳統的多元化城市或大學環境中 21。這創造了一個由共同、一致且智力刺激的遊戲變體所連結的全球社群。

3.2. 日本國內發展與專業化

日本擁有高度發展的專業麻將領域,包括日本職業麻將聯盟(JPML)和最高位戰日本職業麻將協會(Saikouisen)等主要組織 2

  • 日本職業麻將聯盟(JPML):這是一個成熟的職業聯盟,設有段位制度,並透過其官方線上對戰網站「龍龍」向業餘玩家授予段位和級位 37。JPML同時也是2025年世界立直麻將錦標賽在東京的主辦單位 40
  • 最高位戰日本職業麻將協會(Saikouisen):該協會成立於1976年,已在日本全國範圍內擴展,設立了關西、北海道、九州、東北等地區本部和支部,近期更在中國和美國設立了海外本部 38。最高位戰舉辦多項頭銜戰和活動 39
  • M.League(Mリーグ):這是一個於2018年成立的重要職業麻將聯盟,旨在將麻將提升到一個新的職業運動時代 8
  • 結構:M.League的職業麻將選手與企業簽訂合約,穿著制服,以團隊形式進行智力競技,以維護團隊聲譽 23。自2023-24賽季起,隊伍必須由四名選手組成,且必須男女混合 23
  • 規則:M.League採用一套特定的規則(M-League規則),其中包括一發、裏寶牌和赤寶牌 42。值得注意的規則變體包括不允許流局滿貫、不允許人和、不允許數役滿(13翻以上均為三倍滿)、沒有飛(爆點)結束規則、允許1000點以下或無摸牌機會的立直,以及多個榮和時採用「頭跳」規則(僅點炮者下家和牌) 23。所有途中流局也均不允許 23
  • 可見度:M.League的比賽在ABEMA等網路電視頻道上進行直播,顯著提高了這項智力運動的可見度和吸引力 8。同時,官方周邊商品也已上市 46
  • 「健康麻將」:這是一項推廣不涉及賭博、吸煙或飲酒的麻將活動的運動 6。這項倡議日益受到關注,特別是在老年人中,因其對認知能力的益處和社交互動的機會。這項運動得到了專業組織的積極支持 6
  • 教育與社會影響:麻將日益被認可為對認知能力有益的活動,包括提升兒童的數學技能、閱讀對手面部表情的能力,以及預防老年人認知能力下降 8。它也成為連接不同世代和社區的社會橋樑 8

諸如M.League等高度結構化的職業聯盟的建立,伴隨著企業贊助、職業合約和現場直播 8,代表著日本將立直麻將合法化為一項嚴肅「智力運動」的刻意且成功的努力。這種專業化對於吸引新人才、獲得投資以及提升公眾形象至關重要,使其擺脫了與賭博的歷史關聯 6。這種結構化的環境促進了競技卓越,並擴大了其吸引力。從歷史上看,麻將與賭博和負面印象相關聯 6。M.League的創立,及其正式結構(團隊、合約、制服)、企業支持和廣播存在 8,是將遊戲專業化的明確戰略舉措。這種專業化不僅提升了其地位,還為玩家提供了合法的職業道路,吸引了更認真的參與。對「智力運動」的強調 6 和認知益處 8 進一步強化了這一新形象,直接對抗了舊有的刻板印象。這種轉變對於其長期成長和接受度至關重要。

「健康麻將」運動以及對遊戲認知益處的強調 8,是將立直麻將吸引力擴展到傳統玩家群體之外的戰略舉措。透過將其定位為一種心理訓練和社交參與的工具,特別是針對兒童和老年人,這些努力開闢了新的增長途徑,並進一步鞏固了其作為一種有益和健康的活動形象 7。這種吸引力的多樣化是其持續受歡迎的關鍵。如果麻將僅被視為一種賭博遊戲,其受眾將會受到限制。然而,透過推廣「健康麻將」(無賭博、吸煙、飲酒)並強調其對「兒童數學技能」和老年人「認知能力下降」的益處 8,該遊戲獲得了更廣泛、更具社會接受度的受眾。這種重新定位使其得以在學校和社區中心推廣,吸引了新一代玩家,並為老年人提供了一項有價值的活動。這種戰略性的重新定位將麻將從一種小眾消遣轉變為一項廣泛有益的活動,確保了其文化相關性並顯著擴大了其玩家基礎。

4. 歷史脈絡

4.1. 源起與早期傳播

立直麻將的歷史根源可追溯至中國,並在日本經歷了獨特的演變。

  • 中國起源:麻將起源於中國清朝,由早期的牌戲如葉子格戲和馬吊牌演變而來。它在19世紀得到了廣泛普及 5
  • 傳入日本(20世紀初):麻將約在明治末年(1910年左右)傳入日本 50。已知的第一副麻將牌是名川彥作於1909年從中國帶回日本的,他隨後將遊戲傳授給了他的學生 7。另有記載指出,1924年,軍人平山三郎將麻將帶到日本,並在東京創辦了麻將俱樂部、麻將館和學校 2
  • 早期上流社會流行:由於其最初的複雜性,麻將在日本主要在上流社會和文人雅士之間流行 7
  • 標準化與大眾化(1920年代):受1924年美國人巴布科克(Babcock)出版的英文版《巴布科克麻將規則手冊》(旨在為西方讀者規範麻將規則)的啟發,日本於1926年出版了一本名為《麻將通》的書籍。這本書籍簡化並闡明了麻將規則,使其更易於大眾理解,從而引發了一股麻將熱潮,其流行度甚至超越了圍棋和將棋,風靡全日本 7

立直麻將在日本的早期歷史呈現出文化適應和策略簡化的模式。儘管起源於中國,但其在日本的廣泛普及並非簡單的直接引入,而是透過發行易於理解的規則書,有意識地努力將遊戲標準化和普及化的結果 7。這種對清晰度和易學性的早期重視,為其後來演變為一種獨特且規範化的變體奠定了基礎。麻將最初從中國傳入日本 7 並未立即導致大規模普及,原因在於其複雜性。關鍵轉折點是1926年《麻將通》的出版,該書簡化了規則,使其更易於大眾學習 7。這種使遊戲對更廣泛受眾更易於理解和遊玩的行為至關重要。它表明日本人從早期就採取了適應和規範麻將規則以適應其文化背景的方法,而不是簡單地採用中國的原始形式。這種早期的「簡化」 2 和標準化為立直麻將的獨特演變鋪平了道路。

4.2. 戰後發展與通用規則確立

二戰後的時期對立直麻將而言是轉型期,其標誌是從地方性變體轉向統一的國家規則。

  • 戰後復興:二戰期間麻將曾一度遇冷,但在戰後經濟蕭條、物資匱乏的背景下,它作為一種廉價的消遣娛樂,再次煥發出新的活力 7
  • 新規則的出現(1970年代):1970年代是日本麻將發展的關鍵時期。日本麻將玩家積極努力統一各地規則,最終確立了日本麻將的通用規則,其中包括「途中立直」等新規則,並逐漸成為主流 7
  • 專業化與媒體影響(1970年代至今):在規則統一之後,政府和各類機構積極推廣麻將,透過舉辦各種麻將比賽、創辦專業雜誌以及早期電子遊戲的出現,顯著提高了麻將的普及度和正規性 7。據估計,到1985年,至少有六分之一的日本國民會打麻將 7
  • 泡沫經濟時代:在日本泡沫經濟時代,麻將甚至上升為一種社交工具,上至皇室政客,下至普通白領乃至黑道成員,都熱衷於透過打麻將來聯絡感情或進行權錢交易 7
  • 技術進步:世界上第一座麻將博物館的建立,以及全自動麻將桌的發明與熱銷,進一步證明了日本人對麻將的癡迷 7
  • 全球比賽:21世紀後,世界性的日本麻將比賽開始出現 50

戰後時期對立直麻將而言是轉型期,其標誌是從地方性變體轉向統一的國家規則 7。這種標準化不僅僅是為了保持一致性,更是遊戲專業化的先決條件,它促成了聯盟的形成、策略指南的出版以及電子版本的開發。這種統一性對於其演變為一項競技性「智力運動」及其最終的全球擴張至關重要。在1970年代之前,日本麻將存在地區性的規則差異,導致遊戲的碎片化 50。然而,有意識地努力統一這些規則 7 是奠定基礎的關鍵一步。如果沒有共同的規則集,將難以組織全國性比賽,建立職業聯盟,或發行普遍適用的策略指南。這種統一性促成了凝聚力強的麻將社群和市場的發展,為後來日本職業麻將聯盟和M.League等組織的專業化鋪平了道路。這段歷史發展清晰地表明了標準化與遊戲規模化和正規化能力之間的聯繫。

從1970年代起,麻將透過漫畫、動漫和電子遊戲融入日本流行文化 2,是其持續受歡迎和後來全球普及的關鍵因素。這種媒體呈現為遊戲塑造了新的形象,吸引了年輕一代,並培養了麻將作為一種智力性和戲劇性追求的觀念,使其有別於傳統的關聯 6。這種文化融入對於其現代復興至關重要。儘管規則統一為遊戲提供了堅實的基礎,但透過媒體進行的文化融入擴大了麻將的影響力。1970年代專業雜誌、新興職業聯盟和早期電子遊戲的出現 7 標誌著積極推廣的時期。至關重要的是,麻將主題動漫、漫畫和電子遊戲的普及 2 為遊戲創造了強大的文化敘事。這種媒體描繪通常強調麻將的策略性、智力性和戲劇性方面,而非其賭博內涵。這種重新定位在吸引年輕玩家方面尤其有效 21,確保了遊戲的持續相關性,並為其國際吸引力奠定了基礎。

5. 結論

日本立直麻將已從中國傳統麻將的變體,演變為一項具有全球影響力的智力運動。其獨特的規則,特別是「立直」、「寶牌」和「振聽」機制,共同塑造了遊戲的策略深度和競技性,使其有別於其他麻將變體,並吸引了尋求智力挑戰的玩家。這些規則的精確定義和對牌局透明度的要求,不僅提升了遊戲的公平性,也促進了玩家間的心理博弈與防守技巧的發展。

在日本國內,立直麻將的發展經歷了從精英階層消遣到大眾普及的過程,並在戰後透過規則統一和專業聯盟的建立實現了高度專業化。M.League等職業賽事的興起,以及「健康麻將」運動的推廣,成功地重塑了麻將的社會形象,使其擺脫了與賭博的負面關聯,轉變為一項被認可的「智力運動」。這種形象的轉變,結合其對兒童認知發展和老年人腦力健康的益處,為遊戲開闢了新的受眾群體和發展空間。

在全球範圍內,立直麻將的普及得益於日本流行文化的強大影響力(如動漫、漫畫和電子遊戲)以及線上平台的便利性。這些因素使其能夠超越傳統的地域和家庭傳承模式,吸引了來自世界各地的新生代玩家。立直麻將作為一種「中立」且「更具策略性」的變體,其規範化的規則和對技巧的重視,使其在全球化背景下獨具吸引力,並成功地建立了一個跨文化的玩家社群。

總體而言,日本立直麻將的成功是其獨特規則設計、國內專業化努力以及全球文化傳播策略相互作用的結果。它不僅繼承了麻將的深厚文化底蘊,更透過創新與適應,將其轉變為一項現代化的、具有廣泛吸引力的智力競技活動。

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